Сергей Эко. Виртуальные миры – рукотворные бездны ближайшего будущего человечества
По данным официальной статистики за прошедший 2021 год число пользователей всемирной информационной сети интернет уже составляло 62.5% мирового населения. Причём, всего за один прошлый год число пользователей увеличилось на 192 миллиона (4%). А ещё более значительно выросло количество пользователей социальных сетей (примерно на 10%) и в сумме составило 4, 62 миллиарда человек – 58,4% от общей численности всего населения нашей планеты.
Но самое примечательное в этом статистическом феномене то, что человечество действительно уже почти неосознанно погружается в виртуальные миры, принимая это за новую реальность.
Что же такое “Виртуальный мир” на самом деле?
Исчерпывающую характеристику “виртуального мира” даёт следующее определение:
Виртуальный мир — это смоделированное компьютером представление мира с определенными пространственными и физическими характеристиками, пользователи которого взаимодействуют друг с другом через представления самих себя, посредством “аватаров”.
Аватар – это то, с чего всё начинается
Современным отцом данного термина считают американца Чипа Морнингстара. Однажды во время работы над созданием среды под названием Habitat, он вместе со своими коллегами разработчиками столкнулся с проблемой описания своего воплощения в новом искусственно создаваемый мире. И будучи человеком довольно широкого кругозора он обратился к санскриту, одному из самых древних человеческих языков Индии.
А на санскрите “аватар” означает “воплощение Бога на Земле”. То есть если бы Бог вступил на Землю, форма, которую он принял, называлась бы “Аватаром”. Здесь интересное совпадение в том, что именно по причине полной вседозволенности многие и стремятся ежедневно погружаться в разнообразные виртуальные миры.
Причём, настоящий виртуальный мир идеологически отличается от игр. Ведь виртуальный мир нельзя “пройти”, разгадав все квесты и победив боссов всех уровней. Само нахождение в виртуальном мире является главной целью. А главная цель внутри виртуальных миров — продолжать участвовать в жизни мира, взаимодействовать с другими пользователями и приобретать в нём больший статус и (или) опыт.
Фактически перед нами искусственное моделирование “бесконечной вечности”, чего порой нам так не хватает в обычной жизни. Так человек подсознательно пытается создать для себя мир “полегче”, в котором последствия некоторых действий не так фатальны и страшны.
Краткая “античная история” первых виртуальных миров
Театр переживаний Мортона Хейлинга.
Американский кинематографист Мортон Хейлинг выпускает в 1955 году статью “Кино будущего”, где описывает своё видение в получении нового кинематографического опыта. А после пяти лет напряжённой работы он создаёт механическое устройство под названием “Сенсорама”.
Sensorama могла отображать стереоскопические 3D-изображения с широким углом обзора, позволяла наклонять тело, стереозвук и иметь отдельные дорожки для ветра и ароматов, которые должны воспроизводиться во время фильма.
В одном из представленных Хейлингом фильмов была показана велопрогулка по Бруклину, в течение которой зрители смогли почувствовать ветер на лице, вибрацию сиденья и запах города!
Правда вовсе не удивительно, что изобретение оказалось слишком дорогим для внедрения в массы и в конечном итоге американский энтузиаст так и не смог найти деньги для реализации своего амбициозного проекта. Но к чести изобретателя стоит добавить, что его установка Sensorama – работает до сих пор.
Но будущее зарождающихся искусственных миров было не за технологиями на основе “кинематографии”, и всего три года спустя был создан первый привычный нам компьютерный виртуальный мир.
“Дамоклов меч”
Первый виртуальный мир, созданный с помощью компьютеров был работой “отца компьютерной графики” Айвена Сазерленда, который вместе со своим учеником Бобом Спроуллом изобрел “Дамоклов меч”.
В 1968 году к написанной ранее программной части была добавлена первая система виртуальной и дополненной реальности с головным дисплеем. Компьютерная программа генерировала вывод на стереоскопическом дисплее вслед за взглядом пользователя, наблюдая за положением его головы.
Из-за необходимости слежения за положением головы устройство было подключено к механической руке, подвешенной к потолку лаборатории. И если вы спросите, какое отношение название “Дамоклов меч” имеет к греческой мифологии, то ответ кроется в его грозной внешности.
Интересно, что с момента изобретения первых устройств погружения в виртуальную реальность прошло несколько десятилетий, но до сих пор широкого распространения они не имеют из-за неудобства и высокой стоимости. Так, например, для современных шлемов виртуальной реальности, стоимость которых только начинается от тысячи долларов можно найти из пригодных (высокобюджетных) не более одной, двух игр.
А полное погружение в виртуальную реальность – это дело будущего, и вполне возможно, что само устройство вообще не будет представлять собой внешний напичканный электроникой шлем или очки. И всем желающим внедрят с помощью чипа новую “реальность” прямо в голову.
Именно из-за дороговизны устройств для полного погружения стали крайне популярны проекты виртуальных миров выводимых на экраны телевизоров и мониторов.
Первые виртуальные миры на внешних мониторах
Историк виртуальных миров Брюс Дамер считает, что первым виртуальным миром был “Maze War” (Война в лабиринте). В нем были все функции: многопользовательский режим, разные точки зрения, 3D-графика, боты, чат, мгновенные сообщения, стрельба и подсчет очков. И да, это была скорее игра, чем социальный виртуальный мир, но все же это было первое пространство для аватаров.
Другие считают, что первым MUD (многопользовательским виртуальным миром) была “Colossal Cave Adventure”. Текстовая приключенческая игра, первоначально разработанная в 1976 году программистом Уильямом Кроутером. В ней игроки могли управлять персонажем с помощью простых текстовых команд, чтобы исследовать пещеру, которая должна быть заполнена спрятанными сокровищами.
Основная миссия заключалась в том, чтобы найти сокровище и выбраться из пещеры живыми, а игроки, успешно завершившие миссию, получали призовые очки. Colossal Cave Adventure считается первым известным произведением интерактивной фантастики!
Colossal Cave Adventure play-through видео, посвящённое этому проекту (английский язык)
Вообще, одна из главных идей виртуальной реальности – это не только более безопасное и доступное (чем в реальной жизни) обучение новым навыкам, но и повышение уже имеющейся профессиональной квалификации.
И первой обобщённой системой обучения с помощью компьютера стала Programmed Logic for Automatic Learning Operations (PLATO). Он была разработанная Дугом Брауном и Дэвидом Р. Вули в 1973 году. Она стала основой для системы онлайн чатов под названием Talkomatic. Уникальной особенностью этой системы было то, что каждый пользователь появлялся в своей части экрана, а сообщения появлялись на экранах пользователей посимвольно по мере их ввода.
Talkomatic, наряду с заметками PLATO и широким спектром игр, вызвали рост онлайн-сообщества в самом начале и середине 1980-х годов.
По версии историка виртуальных миров Брюса Дамера, после “Войны в лабиринте”, история виртуальных миров писалась следующими знаковыми проектами:
1980 год – Многопользовательские подземелья;
1986 – Хабитат. Хабитат – первый виртуальный, мир в котором пользователи использовали аватары.
1999 год – Пропасть и неудачи в бизнесе
Первые конференции о виртуальных мирах и трёхмерных социальных пространствах:
1996 – “Earth to Avatars”
1998 – “ActiveWorlds” – был создан виртуальный конференц-зал, который собрал более четырёх тысяч посетителей со всего мира.
Печально это признавать, но на сегодня мы привыкли к доминации западного мира в сфере высоких технологий, а уж особенно в производстве системного и развлекательного софта. Но так ведь было не всегда…
Проект “Диптаун” (Deeptown Project)
После крайне неожиданного краха доткомов 10 марта 2000 года, инвесторы ещё долго с опаской смотрели на заново бурно развивающийся IT сектор. Фактически, на заре нового тысячелетия наступило время энтузиастов.
И наша страна имела неплохой шанс встать в первых рядах по сути только зарождающейся компьютерной эры. К этому моменту в массовой культуре уже появился особый жанр, описывающий реалии будущей виртуально – компьютерной реальности под названием “киберпанк”.
Среди российских творцов особенно выделялись работы известного писателя-фантаста Сергея Лукьяненко. В середине девяностых автор знаменитого “Ночного Дозора” пишет книги “Ложные зеркала” и “Лабиринт отражений”, в которых подробно описывает своё видение виртуального мира.
Этот мир получает название “Диптаун” (Глубинный город) и по сюжету создавался как огромный виртуальный международный мегаполис. Двадцать пять миллионов человек могло подключится к городу через свои персональные компьютеры с помощью специальной программы, заставляющей мозг поверить в реальность того, что происходило на экране.
Естественно, что даже на сегодняшний день такая программа, работающая без дополнительного оборудования является настоящей фантастикой, но даже двадцать лет назад это не останавливало энтузиастов.
Так как книги о “Диптауне” стали настоящими бестселлерами, то образовалось целое онлайн сообщество людей, готовых немедленно приступить к созданию первого виртуального города. Сам Лукьяненко не отрицал, что на эту творческую идею его вдохновили настоящие программисты, которых он называл: Компьютерный Маг (Компьютерный Маг) и Маньяк (Маньяк).
Интересно, что Компьютерный Маг совершенно точно имел прототипа в реальном мире, которым стал Сергей Кузнецов, проживающий в Канаде. Будучи (возможно) идеологом и давним приверженцем идеи Deeptown, он в течение многих лет пристально следил за усовершенствованием компьютерных технологий и продумывал концепции реализации будущего проекта.
Причём и сам автор литературных произведений о Диптауне положительно оценивал будущий проект. Так, начиная уже с 2002 года (по другим данным с 2003) объединённые одной идеей энтузиасты начали создавать свой виртуальный город в свободное от работы в реальном мире время.
Разработчики пытались учесть, что уже существовавшие ранее подобные проекты быстро устаревали и поэтому применили для создания Deeptown открытый программный интерфейс.
Что же представлял собой новый виртуальный город?
Основной интерфейс напоминал красивую компьютерную игру с великолепными объемными пейзажами и архитектурой. Для создания “окружения” разработчики постарались применить самые современные технологии, дополняя их своими идеями.
Пользователь имел возможность отдохнуть с друзьями со всего мира на скамейке в парке после весёлой прогулки по городу или посидеть в виртуальном кафе. А для решения деловых вопросов могли быть использованы многочисленные офисные помещения или уединённые комнаты.
Также пользователи могли построить свой дом, в котором было возможно без проблем очень быстро поменять на внезапно изменившийся вкус внешний вид комнат и даже планировку. А потом пригласить туда своих друзей, чтобы снова отпраздновать новоселье.
Районы города располагались в таком порядке (начиная с центра):
- Административный (административные и юридические отделы)
- Деловые и финансовые (торговые представительства, интернет-магазины, сайты фирм и т.д.)
- Научные (различные университеты и колледжи, а также научно-исследовательские лаборатории и научные группы)
- Образовательные (библиотеки, образовательные центры и др.)
- Культурно-развлекательные (кино, музыка, театры, галереи, музеи, клубы)
- Жилые (разного рода здания от отелей до престижных кварталов с дворцами).
- Игровые (азартные, спортивные и ралли, порталы в игровые миры)
- Индустриальная (выставка конструкций, где можно провести экскурсию по модельному заводу, фабрикам или зданиям в продаже)
- Парки (красивые кусочки виртуальной природы – для тех, кто любит побыть в одиночестве)
- Леса и побережье океана (пограничные районы, по которым можно бродить и где можно кого-нибудь встретить…)
Перемещаться по городу можно было не только пешком, но и на виртуальном автомобиле, воздушном транспорте, а также с помощью специальных порталов, которые будут служить и проходом в отдельные игровые миры (компьютерные игры).
Перед входом в город, любой пользователь мог подобрать себе индивидуальный внешний вид (аватар) используя большое разнообразие различных причесок, одежды, обуви, а также таких деталей, как нос, брови, губы, глаза и даже цвет маникюра. Обещалось, что в будущем этот инструментарий будет усовершенствоваться.
А общение между жителями виртуальной реальности происходило или голосом или через окошко текстовых сообщений.
Планировалось, что Deeptown станет центром большой виртуальной Вселенной, где общение людей посредством компьютеров осуществляется на высоком уровне психологического комфорта. В новом свободном пространстве любой творческий человек мог воплотить свои задумки и мечты в реальность.
Всё пошло не по плану
Но как же наивны были наши соотечественники… Предположительно, этот проект не получил хоть какого-то значительного внешнего финансирования, как например изначально ничем особо не примечательный сайт для внутреннего общения студентов Гарвардского университета, ставший в последующем основой огромной социальной сети Facebook.
На некоторых форумах, посвященных проекту, стали появляться язвительные вопросы об объёмах арендованных серверов для удержания в сети такого гигантского количества потенциальных пользователей. И эти замечания реально задевали за живое энтузиастов–разработчиков, что вылилось в повсеместный виртуальный тоталитаризм.
Согласно источнику, предполагалось введение строгой иерархии в Deeptown состоящей из:
- Старейшин – группы людей выбранных резидентами, либо это сами зачинатели проекта.
- Верховного Судьи (ВС) – Помимо Совета Старейшин в Deeptown должен существовать независимый Верховный Судья (вероятно с заместителем), который, будучи почётным членом сообщества и отнюдь не обязанный проживать в городе, сможет рассудить возможные конфликты между гражданами, шерифами или даже старейшинами, как незаинтересованное лицо.
- Дайверов – резидента сообщества имеющий право на обитание на острове, минимальное жильё или личный коммерческий проект, соответствующий тематике игры.
- Тёмного Дайвера (главного офицера) – исполняющего функции обычного Стрелка. Плюс – организация расписания самих Стрелков и координация их действий.
- Стрелка (Шерифа/Офицера) – избранного из числа добровольцев (Дайверов).
- Простых людей – не имеют права на виртуальный участок земли и даже лишены права голоса.
- Казначея – главного бухгалтера сообщества.
- Гостей
Предполагался свой свод законов, разнообразная культурная жизнь вплоть до “живых концертов”, а также своя экономика и образование. Причём образованию была выделена роль главной активности.
Но самое важное – была введена обязательная ежемесячная плата для всех официально зарегистрированных обитателей города и в случае неуплаты пользователь низвергался до совсем бесправного гостя.
А ещё куда-то исчезла вся свобода творчества и, например, свой виртуальный дом вы имели право построить лишь после согласования внешнего вида с администрацией.
На сегодня известно, что официально проект виртуального города Deeptown давно закрыт, но ещё остались поклонники проекта.
Интересно, что отечественный Deeptown уже точно нельзя назвать неудачным проектом, так как в нём за относительно короткое время было смоделировано примерное будущее почти жалкого положения простых пользователей некоторых современных социальных сетей (сугубо личное мнение) и искусственно создаваемых виртуальных миров будущего.
Где всё, в конечном итоге, как всегда заканчивается диктатурой хозяев
Правда у человечества ещё есть шанс создать не только виртуальный, но и реальный мир, в котором всё будет по-другому. А его “виртуальный двойник” – обязательно поможет не наделать массу непоправимых ошибок.
Источники:
Краткая история виртуального мира
Виртуальные миры, о которых вы не знали – Ранняя история виртуальных 3D-миров
И другая литература и материалы из интернета.
См. еще:
Сергей Эко. Искусственный человек
Ричард Томпсон. Виртуальные миры. Иллюзия, имитация и реальность
- Виртуальн,Deeptown,аватар,виртуальные миры,Диптаун
Leave a reply
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.